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2026년 9월 28일 월요일
코뮈니케

게임 규제의 다음 단계, 통제에서 정책 역량으로… 청소년 과몰입 해법의 이동

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기사요약
2025년 문화체육관광부가 추진한 '디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램'은 게임 차단 중심 규제에서 벗어나 인문학을 통해 청소년의 감정·인지 역량을 강화하는 새로운 정책 접근을 시도했다. 프로그램 결과 위험군 청소년의 문제군 비율이 70% 이상 감소하며 규제 중심 정책의 한계를 극복한 가능성을 보여줬다.

올 한해 동안 추진된 디지털 과몰입 대응 정책이 ‘차단 중심 규제’의 한계를 드러내며 새로운 방향을 제시했다. 게임 이용을 억제하는 방식 대신, 인문학을 매개로 청소년의 감정·인지 역량을 회복시키는 접근이 정책 실험을 통해 검증됐다. 과몰입을 개인 문제로 환원하던 기존 프레임에서 벗어나, 공교육과 문화정책이 결합된 구조적 대응이 가능하다는 점을 수치로 확인한 사례다. 향후 청소년 게임 정책의 기준선이 이동할 가능성이 커지고 있다.


청소년 게임 과몰입 문제는 오랫동안 규제 중심 정책의 영역에 머물러 있었다. 이용 시간 제한, 보호자 통제 장치, 접근 차단 등 기술적 규율이 주요 수단이었다. 그러나 정책 현장에서는 이러한 방식이 실효성보다 갈등을 키운다는 지적이 반복돼 왔다.

이용 행태를 줄이는 데는 일시적 효과가 있을 수 있지만 몰입의 원인인 정서 불안과 관계 단절까지 해결하지는 못한다는 한계 때문이다.

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인문치유 프로그램 참여자수(명)
2025 게임문화재단 '디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램'
지금 이 시점에 의미 있는 이유
2025년 말 현재, 한국 사회는 청소년 디지털 과몰입 문제를 둘러싼 정책 패러다임의 전환점에 서 있다. 셧다운제 폐지(2023년) 이후 규제 완화와 자율 중심 정책으로의 전환이 가속화되는 가운데, 실효성 있는 대안 부재에 대한 우려가 높아져 왔다. 이러한 시점에 문체부의 인문치유 프로그램이 70% 이상의 문제군 감소라는 구체적 성과를 제시하며 '규제 vs 방임' 이분법을 넘어선 제3의 길을 보여준 것은 정책적으로 중요한 의미를 갖는다. 동시에 2025년은 AI 기술 발전과 메타버스 확산으로 청소년의 디지털 콘텐츠 소비가 게임을 넘어 전방위로 확대된 해이기도 하다. 단순 게임 시간 제한으로는 해결할 수 없는 복합적 디지털 과몰입 현상이 가시화되면서 근본적 정서·인지 역량 강화라는 이번 프로그램의 접근법이 더욱 시의적절하게 부각되고 있다. 특히 학령인구 감소와 교육 위기론이 고조되는 상황에서, 공교육과 문화정책의 융합 모델이 실증됐다는 점은 향후 청소년 정책 전반의 설계 방향에 영향을 미칠 전망이다. 정치적으로도 2025년은 22대 국회가 본격 가동되며 게임산업 규제 완화와 청소년 보호 강화 사이의 균형점을 모색하는 시기다. 게임업계의 성장 요구와 학부모·시민단체의 보호 요구가 충돌하는 가운데, 규제가 아닌 '역량 강화'라는 새로운 해법이 정책 대안으로 입증된 것은 향후 입법·예산 논의의 기준점을 재설정할 수 있다. 게임 과몰입률이 2022년 10.3%에서 2025년 7.6%로 하락한 추세 속에서, 이번 프로그램의 성과가 단순 감소세의 일부인지 정책 효과인지에 대한 평가가 내년 예산 편성과 제도 확대 여부를 결정짓는 핵심 변수가 될 것이다.
이 기사를 주목해야 하는 이유
1
규제 중심 청소년 정책의 전환점

셧다운제 폐지 이후 실효성 있는 대안이 부재한 상황에서, 인문치유 프로그램이 70% 이상의 개선 효과를 실증하며 '통제'에서 '역량 강화'로의 정책 전환 가능성을 제시했다.

2
공교육-문화정책 융합 모델의 실증

학령인구 감소와 교육 위기 속에서, 문체부 주도 인문치유 프로그램이 공교육 체계와 결합된 새로운 청소년 지원 모델로 작동할 수 있음을 보여줬다.

3
게임산업 규제 논쟁의 새로운 균형점

게임업계 성장 요구와 청소년 보호 요구가 충돌하는 가운데, 산업 규제가 아닌 이용자 역량 강화라는 제3의 정책 방향이 구체적 성과로 입증됐다.

국내 청소년 게임 과몰입률 및 정책 변화 추이
출처: 게임문화재단, 청소년상담복지개발원
국내 청소년 게임 과몰입률 및 정책 변화 추이. 2020: 청소년 게임 과몰입률(%): 8.2%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 0%, 명; 2021: 청소년 게임 과몰입률(%): 9.1%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 0%, 명; 2022: 청소년 게임 과몰입률(%): 10.3%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 150%, 명; 2023: 청소년 게임 과몰입률(%): 9.8%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 480%, 명; 2024: 청소년 게임 과몰입률(%): 8.9%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 720%, 명; 2025: 청소년 게임 과몰입률(%): 7.6%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 950%, 명. 출처: 게임문화재단, 청소년상담복지개발원

국내 청소년 게임 과몰입률 및 정책 변화 추이. 2020: 청소년 게임 과몰입률(%): 8.2%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 0%, 명; 2021: 청소년 게임 과몰입률(%): 9.1%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 0%, 명; 2022: 청소년 게임 과몰입률(%): 10.3%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 150%, 명; 2023: 청소년 게임 과몰입률(%): 9.8%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 480%, 명; 2024: 청소년 게임 과몰입률(%): 8.9%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 720%, 명; 2025: 청소년 게임 과몰입률(%): 7.6%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 950%, 명. 출처: 게임문화재단, 청소년상담복지개발원

이 기사는 보도자료를 바탕으로 맥락과 통계를 추가해 재구성했습니다.