올 한해 동안 추진된 디지털 과몰입 대응 정책이 ‘차단 중심 규제’의 한계를 드러내며 새로운 방향을 제시했다. 게임 이용을 억제하는 방식 대신, 인문학을 매개로 청소년의 감정·인지 역량을 회복시키는 접근이 정책 실험을 통해 검증됐다. 과몰입을 개인 문제로 환원하던 기존 프레임에서 벗어나, 공교육과 문화정책이 결합된 구조적 대응이 가능하다는 점을 수치로 확인한 사례다. 향후 청소년 게임 정책의 기준선이 이동할 가능성이 커지고 있다.
청소년 게임 과몰입 문제는 오랫동안 규제 중심 정책의 영역에 머물러 있었다. 이용 시간 제한, 보호자 통제 장치, 접근 차단 등 기술적 규율이 주요 수단이었다. 그러나 정책 현장에서는 이러한 방식이 실효성보다 갈등을 키운다는 지적이 반복돼 왔다.
이용 행태를 줄이는 데는 일시적 효과가 있을 수 있지만 몰입의 원인인 정서 불안과 관계 단절까지 해결하지는 못한다는 한계 때문이다.
셧다운제 폐지 이후 실효성 있는 대안이 부재한 상황에서, 인문치유 프로그램이 70% 이상의 개선 효과를 실증하며 '통제'에서 '역량 강화'로의 정책 전환 가능성을 제시했다.
학령인구 감소와 교육 위기 속에서, 문체부 주도 인문치유 프로그램이 공교육 체계와 결합된 새로운 청소년 지원 모델로 작동할 수 있음을 보여줬다.
게임업계 성장 요구와 청소년 보호 요구가 충돌하는 가운데, 산업 규제가 아닌 이용자 역량 강화라는 제3의 정책 방향이 구체적 성과로 입증됐다.
국내 청소년 게임 과몰입률 및 정책 변화 추이. 2020: 청소년 게임 과몰입률(%): 8.2%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 0%, 명; 2021: 청소년 게임 과몰입률(%): 9.1%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 0%, 명; 2022: 청소년 게임 과몰입률(%): 10.3%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 150%, 명; 2023: 청소년 게임 과몰입률(%): 9.8%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 480%, 명; 2024: 청소년 게임 과몰입률(%): 8.9%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 720%, 명; 2025: 청소년 게임 과몰입률(%): 7.6%, 명, 인문치유 프로그램 참여자수(명): 950%, 명. 출처: 게임문화재단, 청소년상담복지개발원
